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Bastion du Crépuscule - Stratégie PVE mode 10 normal - Maj 4.2

 
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Aëlin
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MessagePosté le: Lun 25 Juil - 19:23 (2011)    Sujet du message: Bastion du Crépuscule - Stratégie PVE mode 10 normal - Maj 4.2 Répondre en citant

Voici les strats du Bastion telles qu'on les applique en guilde.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, si ce n'est pas clair ou si il manque des choses. Cool



Bastion du Crépuscule – Stratégie PVE mode 10 normal – Maj 4.2


  
Prérequis :

     - TS3 ou Mumble

     - Add-ons : DBM (pour tous), Décursive (heals et mages).
     - Buffs de nourriture, potions et flacons d'alchimie
.
     - Raid équilibré, l'idéal étant 2 tanks dont l'un avec une spé dps, 3 heals (2 heals Mt et un heal   raid, les heals Mt assistent sur le raid), 3 dps distance/caster et 2 cacs. Pensez aussi à l'équilibre des classes et des races, toutefois il n'est absolument pas utile de recourir au monoclasse.

Trash hall d'entrée :

Prendre les packs un à un, les emmener en bas des marches et dps en priorité les heals (Sombre réparateur/rice). Pour les packs sur les cotés autour des orbes jaunes (Tournephases), laisser le tank pull et les amener en bas des marches, la distance est plus que suffisante pour éviter le rayon de l'orbe. Torrent arcanique et Choc martial sont des capacités utiles pour décast les Tournephases. N'hésitez pas à vous servir des contrôles (sheep mage, maléfice chaman, stun pala etc...). Une fois l'entrée clean, vous arrivez devant le premier boss, Halfus Brise-Wyrme.


Halfus Brise-Wyrme :

La combinaison des drakes présents est aléatoire, aussi est-il difficile de vous dire précisément lesquels choisir. Le Scion du Néant et le Dragon Ardoise sont à utiliser en priorité, ils fournissent des avantages plus qu'intéressants.
Il faut deux tanks. Le Mt1 devra pull Halfus, pendant que le Mt2 ira libérer le premier dragon choisi. Il sera immédiatement CM par Halfus, et devra être down rapidement. Le Mt1 qui est sur Halfus accumule des stacks d'un débuff, si une certaine composition de dragon est présente. Dans ce cas, autour de 7-8 stacks, il passera sur le drake et le Mt2 reprendra Halfus. Les deux drakes choisis devront être down de cette façon, l'un après l'autre. Une fois les drakes down, le raid peut dps Halfus. Il est intéressant de claquer une BL (Furie sanguinaire du chaman, Distorsion temporelle mage...) à ce moment là. Attention aux aoe de flammes du proto-béhémoth et aux Novas de l'ombre d'Halfus, elles causent des dommages de raid conséquents (faire du heal de zone, du style Pluie guérisseuse chaman, Tranquillité et/ou Graine de vie du druide etc...). Toutefois, avec la Maj 4.2, ces dégâts ont été considérablement réduits. A 25% de ses points de vie, Halfus va rugir furieusement 3 fois de suite, il faut veiller à avoir le raid full life, c'est mieux. Halfus devrait tomber rapidement.


Trash mobbs des escaliers et dans la salle des pilliers :

Pour les trashs mobbs des escaliers les prendre trois par trois, les dps un par un ensuite. Envoyer les caster et les distances pour s'occuper des élémentaires qui arrivent, il faut qu'ils tombent avant d'atteindre le raid (Sarements druide, Lenteur mage pour aider). Une fois en bas des escaliers, vous aurez deux type de packs de trashs, les uns avec des élémentaires, d'autre avec des dragons. Pour les packs avec les élémentaires, tomber en premier l'élémentaire de feu, puis l'élémentaire
d'air et enfin celui de terre avant de passer sur les élémentalistes. Pour les packs dragons, il faut les dps les uns après les autres et surtout les sortir des flammes (ça les heal). Ceux qui ont le débuff qui crée une aoe autour d'eux s'éloignent un peu du raid. Vous pouvez aussi les dps en aoe mais cela prend plus de temps.
Vous pouvez ne faire que les trashs de l'allée centrale, mais faire les packs sur les cotés vous permettra d'obtenir avec de la chance des trashs loots.
Dans la salle suivante, vous serez face à un boss double, Valionna et Théralion.


Valiona et Théralion :

Les deux dragons partagent leur vie. Vous les affronterez à tour de rôle. Le combat se déroule en deux parties différentes, mais la première à lieu deux fois, ce qui fait trois parties. Un seul tank est nécessaire. Le tank pull Valiona, vous êtes directement en p1. Placez là au milieu de la salle. Sa première attaque, qui arrive très rapidement après le début du combat, se nomme Aveuglement, affecte une cible parmi les joueurs. Il est nécessaire de se packer avant cette attaque, sinon la personne ciblée a de grandes chance de wipe. Vous vous packerez sur le tank, au cac, et les heals dispell ce debuff. Ensuite, espacez-vous autour du boss, à 10 m les uns des autres pas trop loin du boss, pour pouvoir passer dans son dos quand elle souffle sur une moitié de la salle. Il y a 2 Aveuglements et deux souffles de flammes, en alternance ; l'ordre est donc Aveuglement, souffle de flammes, Aveuglement, souffle de flammes.
Phase de transition 1 : Valiona -> Théralion : Des tourbillons vont apparaître dans la salle, évitez les et n'hésitez pas à vous éparpiller dans la salle. Une météorite violette tombe sur chaque tourbillon et vous projette dans le Crépuscule si vous restez dans les tourbillons. Si jamais vous y entrez, il y a un portail quelque part, sortez vite. Ensuite, Théralion arrive au sol. On passe en p2. Là le travail des heals, caster et des distances est surtout de survivre. Les cac dps Théralion, packés sur le tank au milieu de la salle. Les distances (heals, caster, et autre) sont eux aussi packés, mais sur la périphérie de la salle. Régulièrement, Théralion va les viser et une aoe de Flammes fabuleuses va pop sous leur pieds, c'est une grosse aoe violette. Sortez en immédiatement ; vous devez choisir un sens de rotation. Vous tournerez ainsi dans la salle. Lorsque la première aoe pop vous en sortez, tous du même coté et vous attendez que la suivante pop, vous vous décalez dans le même sens et ainsi de suite, vous décrivez le tour de la salle au fur et à mesure que les aoe popent. Profitez-en, autant que faire se peut, pour dps de loin Théralion. L'un des distances va être affecté par le débuff Magie enveloppante, il devra s'éloigner du pack des distances et effectuer la rotation en avance, sinon il inflige des dégats à ses voisins. Dès que le débuff disparaît, il revient de packer avec les autres distances. A la fin de cette p2, nouvelle transition Théralion -> Valiona. Valionna va souffler sur un bout de la salle, soit du coté de l'entrée, sois au milieu, sois au niveau de la sortie. Prévenez les joueurs, ce trait de flamme a le même effet que les tourbillons, avec de gros dégâts en plus. Valionna souffle 3 fois. Décalez-vous là ou il n'y a pas de flammes. Après ces trois souffles, pendants lesquels il faut au mieux continuer à se déplacer, Valiona revient au sol et retour en p1. Le moment est propice pour claquer un BL. Valiona et Théralion meurent rapidement.


Trash des couloirs et de la salle du Conseil :

On continue avec 2 tanks à nouveau. Le raid passe la porte de sortie de la salle de Valiona et Théralion. Un tank s'avance et va jusqu’au carrefour en forme de T et ramène le premier trash qui se trouve à gauche. Deux attaque, Déchainement de lames (attention aux cacs) et Rupture du crépuscule ce sont des points blancs au sol qui explosent, ne restez pas dessus. Il y a deux gros trashs, prenez les un par un. Vous arrivez à l'entrée de la salle du Conseil des Ascendants. Il y a encore des trashs, des élémentaires. Ils fonctionnent par paires. Il faut les prendre par deux, un de
givre et un de feu. Le mobb de feu va faire pop une aoe de flamme, passez le mobb de givre dedans, cela fera tomber son bouclier. Je précise, le feu ça brûle ! Pour les mobbs électrique et de terre, ils peuvent être pris séparément, un par un, ils donnent des débuffs stackables opposés qui s'annulent. Ce sont les tanks qui prennent ces débuffs. Attendez qu'ils disparaissent avant e continuer. Une fois les trashs clean, vous voici devant le Conseil des Ascendants.


Le Conseil des Ascendants :

ll y aura 4 boss en tout, vous les affronterez deux par deux. Le combat se déroulera en 3 parties, il faut être bien réactif. Vous commencez avec Ignacious et Feludius, respectivement boss de feu et d'eau. L'aura de protection du pala est utile, elle protège des dégâts élémentaires. Le Mt1 prendra Ignacious, le Mt2 Feludius. C'est la p1 : les cacs dps Ignacious, de préférence dans son dos, et les distances Feludius. Ignacious fait pop un mur de flamme dans la salle et souffle des flammes devant lui. Feludius lance une Hydrolance, qu’il faut décast si possible (Contresort mage, Cisaille des vents chaman...) et une bombe d'eau. Cette bombe d'eau vous affecte du débuff Trempé si vous la prenez, il vous faut alors passer dans le mur de flamme pour l'enlever. Un autre débuff peut apparaître, Coeur de glace, il doit être dispell par les heals. A un moment, Feludius incante Glaciation ; le tank s'éloigne rapidement, il ne doit pas rester au cac. Une fois l'attaque passée, il peut revenir au cac. Peu après, Ignacious incante Egide de fammes. Tous les dps passent sur Ignacious et le dps pour faire tomber son bouclier. Une fois le bouclier tombé, le sort doit être interrompu. Retour en situation normale, les distances sur Feludius et les cacs sur Ignacious. Le but est d'amener les 2 boss à 25% de leur points de vie en même temps, pensez à surveiller leurs barres de vie. Dès que l'un des deux passe en dessous de 25%, on passe en p2. Feludius et Ignacious se retirent et laisse leur place à Terrastra et Arion, boss de terre et d'air. Le Mt1 qui était sur Ignacious prend Terrastra et le Mt2 de Feludius reprend Arion. Terrastra doit être kite dans la salle, à cause du buff qu'elle se lance à elle-même. Arion a la facheuse tendance à se balader dans la salle et à se téléporter un peu par tout, il est passablement pénible à cause de ça. Il incante un sort juste après sa téléportation, c'est une bonne chose que de le décast. Il pose aussi un Bâtonnet d'éclair sur une personne. Elle doit s'écarter du raid. Mais la p2 repose avant tout sur la prise de buffs liés aux attaques des boss ; les aoe de buff trainent dans la salle. Le premier buff doit être le buff d'air, il faut passer dans une tornade noire. Attention au Bâtonnet d'éclair. Terrastra va incanter Secousse, aoe blanche sur toute la salle, qui vous inflige de gros dégâts si vous n'avez pas pris le buff des airs. Si vous êtes full life cela ne vous OSra pas. Cette attaque passée, il vous faut changer de buff et prendre le buff de l'aoe blanche de la salle, Liaison à la masse, le buff de terre. Il vous protègera du Coup de tonnerre d'Arion. Et ainsi de suite, vous prenez alternativement les buffs noir, blanc, noir, blanc... et méfiez-vous, les aoe qui vous donnent ces buffs ont une fâcheuse tendance à pop très proches les unes des autres, vérifiez bien que vous avez le bon buff au bon moment. Même principe qu'en p1, il faut amener les 2 boss à 25% de points de vie. Après quoi on passe en p3. Les 4 boss fusionnent en une Monstruosité en élémentium, qui devra être kite autour de la salle par l'un des tanks. C'est le moment de claquer la BL. Evitez les aoe bleues. La Monstruosité en élémentium lance Graine de lave, qui fait pop de jets de flammes partout dans la salle, e plus vous êtes loin d'elle, plus les jets sont espacés. Restez à 10 m les uns des autres pour que ses attaques de foudre ne fassent pas des chaînes d'éclairs. C'est une phase de burst dps. Régulièrement, l'un des joueur va être soulevé dans les airs, pensez si vous pouvez à l'annoncer et lui mettre une Plume légère (mage) ou une Lévitation (prêtre). Vous avez vaincu le Conseil.


Trashs de la salle de Cho'gall :

Vous arrivez dans la salle de Cho'gall, le chef du culte du Marteau du Crépuscule. Deux adds tentaculaires vous attendent de part et d'autre de l'entrée. Un tank sur chaque, il faut les dps l'un après l'autre. Ils se transforment l'un et l'autre à intervalle réguliers en flaque sombre d'ou pop des globules qu'il faut dps. Ne restez pas dans les flaques. Une fois tombez, vous positionnez le raid au milieu de la salle. A droite et à gauche il y a des packs de trashs. Commencez à gauche. Vous ciblez en priorité ceux qui ouvrent des portails, contrôlez les Déphaseurs (stun pala...) et les Soignelombres. Vol de sort mage sur les Déphaseurs permet de récupérer le buff qui les rend invulnérables. Idem sur le pack de droite. Enfin, vous allez pouvoir donner la fessée à Cho'gall.


Cho'gall :

Boss palier, boss final du Bastion, il reste assez difficile et exige un bon dps. Vous allez avoir une jauge de corruption, il ne faut pas qu'elle dépasse 25 à la fin de la p1. Commençons par les placements. Il y a une étoile au centre de la salle quand vous faite face à Cho'gall. Sur le coté droit de l'étoile, au bord et même un peu plus loin, le Mt1 placera Cho'gall, regardant vers le mur. Le raid se placera vraiment au cul de Cho'gall. Pourquoi packé ? Simplement parce que Cho'gall va régulièrement et périodiquement CM 2 membres du raid, et cela tout au long de la p1. Les deux personnes CM doivent prévenir les autres et être impérativement décast. Sinon, le boss accumule un buff stackable de dégâts : par stack il gagne 10% de dégâts. Pour décast, utilisez Torrent arcanique (elfe de sang), choc martial (tauren), fear du prêtre (à condition d'avoir la glyphe), le bouclier du pala etc... Si jamais une aoe de dégât de feu pop là ou le raid est packé, décalez vous sur la droite ou sur la gauche, mettez vous d'accord pour rester packé. Toutes les attaques que vous prenez augmente votre jauge de corruption. Le Mt2 reprendra Cho'gall après que celui-ci ait incanté Fureur de Cho'gall, et leMt1 prendra l'add qui va pop juste après. Il le placera de l'autre coté de l'étoile, et même un peu plus loin. Il y a entre 3 et 4 adds qui pop sur la p1, veillez à les disposer en carré pour les down. Les add lancent deux attaques, un missile-aoe qui tombe sur un joueur et un sort incanté, Dépravation, qui doit être décast. Se sont les distances (chasseur, mage, prêtre ombre, démoniste...) qui dps les adds, les cacs restent sur Cho'gall. L'add doit tomber en moins de 30 secondes. Si le groupe des distances est hors de portée de l'add, ses membres se déplacent packés avec un heal. Les adds popent alternativement à gauche et à droite, au niveau des alcôves. Un add sur deux n'est pas au bon endroit, il faut le déplacer. Ruée rugissante du druide aide considérablement. Il faut disposer les adds en carré, puisque lorsqu'ils meurent, ils forment une aoe d'ou vont pop des globules. Les globules popent par 5 de chaque add mort, donc leur nombre va augmenter. Ils ne doivent pas atteindre le raid, les distances auront donc fort à faire pour les down. Une fois les globules down, les distances reviennent se packer avec le reste du raid derrière Cho’gall. Ainsi de suite. L’idéal est de n’avoir que 3 pop d’add, et le 4ème au moment du passage en p2, qui survient quand Cho’gall atteint les 20% de points de vie. Il faut anticiper ce passage et l’amener contre le mur. Des tentacules vont pop, il faut les décast et les dps très vite, elles font augmenter votre corruption très rapidement, et plus vous avez de corruption moins vous êtes healables. La corruption va augmenter graduellement, il est utile de claquer une BL pour cette course au dps, et bien dps les tentacules lorsqu’elles popent. Vous devriez venir à bout du chef du Marteau du Crépuscule.





  
Ecrit par Aëlin, strater des Buveurs de Bière
  


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MessagePosté le: Lun 25 Juil - 19:23 (2011)    Sujet du message: Publicité

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